1. 定位:低血量状态下的“安全网”
2. 伤害覆盖全面性
耐伤同时作用于击中伤害(Hits)和持续伤害(DoT),而护甲仅减免击中伤害且对非物理伤害效率降低(70%)。开发者意图使其成为应对多源伤害的通用防御层。
3. 数值限制:避免过度膨胀
1. 与护盾流的竞争关系
2. 与抗性/护甲的协同性
`最终伤害 = 基础伤害 × (1-抗性%) × (1-护甲减免%) × (1-耐伤%)`
开发者通过乘算公式鼓励多层防御叠加,避免单属性堆叠的“最优解”。
1. 属性堆叠优先级
2. 装备选择逻辑
3. 天赋与职业协同
1. 数值调整:可能上调耐伤上限(如70%)或降低堆叠难度,回应玩家对“血量流弱势”的反馈。
2. 机制扩展:引入“暂时生命”(类似护盾的临时血量)或“耐伤穿透”敌人词缀,增加战斗变数。
3. 流派平衡:通过赛季天赋树(如S2编织者阵营)动态调整耐伤收益,避免单一Meta垄断。
耐伤的设计体现了开发者对“动态生存”的追求——通过血量阈值机制创造紧张感与操作空间,而非无脑堆数值。玩家需理解其“低血触发器”定位,通过生命扩容、减伤叠加、装备协同三轴优化Build。未来版本中,随着护盾流进一步平衡(如穿透机制实装)及新天赋系统加入,耐伤有望成为中后期高腐化的可靠选择。
发布日期: 2026-05-13 11:44:01
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